domingo, 11 de diciembre de 2016

Vale la pena recordar...



En esta entrada realizare una vuelta de siete meses atrás, para contarles todo el camino que recorrí, en la cátedra de computación, junto con mis compañeros y docente, Alejandra Redin, de 4° año del profesorado de matemática.

Para esto voy elegir diez entradas de los blogs de diferentes compañeros, dejando un comentario en cada una de ellos, y con todo respeto hacer un análisis de la misma.

Dimos inicio a la cursada creando nuestro primer Blog, a continuación realizamos la primer entrada, presentando nuestro Ambiente Personal de Aprendizaje (APA). En ese momento era totalmente una “analfabeta tecnológica”, no tenía el manejo de  ninguna herramientas… lo primero que me pregunte- ¿Qué es un PLE?, no solo me entere en modo cooperativo con mis compañeros, sino que cree uno. En aquel momento visite el Blog de Melany Oesed, que logra combinar claridad y un perfil artístico el cual me fue de mucha ayuda.

La siguiente actividad refería al aprendizaje en red, a cada uno de nosotros se nos asigno una comunidad educativa one line para analizar, en mi caso me toco analizar educ.ar en red, un sitio del Ministerio de Educación y deportes de la Nación, destinado a docentes con el fin de intercambiar información.
Mi compañero, Marcos Lobos nos presenta en su publicación un sitio que vale la pena conocer: La red educativa Tnching, él nos comenta que es una red de recursos educativos que comparte contenidos y materiales, está dividida en perfil recurso, comunidad, me parece que es un sitio que se va disfrutar mucho, considerando la gran importancia que es para la actividad docente el intercambio áulico.
También me pareció muy interesante y completo la publicación de Gabriela Piris, sobre la comunidad: Procomún, ella nos comenta que es una red educativa abierta destinada a proveer de todos los recursos que son necesarios para llevar a cabo un aprendizaje enriquecedor.

El siguiente desafío nos invita a vincular las nuevas tecnologías con el aprendizaje, como se modifican los procesos de enseñanza-aprendizaje con la conectividad que disponemos diariamente, para ello tuvimos en cuenta el trabajo de Jordi Adell, como lo podemos disfrutar visitando la publicación de Dario Romero, donde nos podemos ver un vídeo a modo de ejemplo y una interesante reflexión:
“  El aprendizaje solo puede tener resultados deseados si el proceso es transitado con nuestros pares, el aprendizaje solitario solo nos lleva a repetir”. 

De estas ocho ideas mi compañero trato tres:
  • "Unos de los puntos presentes es el papel de la tecnología la cual puede ser una enemiga o una ALIADA en las aulas, aquí les comparto este artículo que precisamente trae a juego este debate, el mismo es extraído del porta Educar el cual fue tratado en una entrada en este blog".
  • "Otro punto que se destaca en el video es el de la diversidad la cual se plantea como generadora del aprendizaje. Muy estrechamente ligada a este tema podemos ver las conclusiones del congreso "Construir la escuela desde la diversidad y para la igualdad" que se realizo en Madrid en el año 2001, dentro de las conclusiones finales se mencionan la igualdad social y educativas como objetivos a conseguir..."
  • "También en este vídeo se planteo el "aprendizaje autorregulado" tema muy interesante del cual dejo un vídeo presentado en el canal de YouTube de SMITS DANTE TUCTO AGUIRRE, el cual hace un análisis del aprendizaje en el Perú, en cual analiza, la definición, factores, modelos, procesos y aplicación del mismo."
Para cerrar el post  Darío nos deja un vídeo   donde podemos ver como la colaboración y el trabajo en grupo puede transformar una situación favorable en una ventajosa:


Siguiendo avanzando, nuestra  propuesta fue el entendimiento del mundo virtual, investigamos la historia de la web, enfrentándonos a conceptos nuevos, para ello visite el trabajo realizado por Javier Ruiz,  donde nos muestra un breve pero contundente recorrido a través de los rasgos más relevantes de la evolución que sufrió lo que hoy en día conocemos como web, acompañado con una nube de conceptos importantes creada con Tagul, siendo esta una herramienta generadora de nube de pensamientos muy practico a la hora de expresar los conceptos principales de alguna cuestión, de una manera que resulte visualmente atractivo.

 Actualmente, gracias a la evolución de esta plataforma contamos con una amplia gama de herramientas y recursos para enriquecer y optimizar nuestras capacidades pero debemos tener cuenta un criterio propio a la hora de seleccionarlos y utilizarlos.


Con esta última entrada, dimos fin al primer cuatrimestre, con un  primer parcial de por medio, que nos llevo a analizar el hardware, el software, como se relacional entre ellos y la sociedad de la información actual. Conocimos una herramienta nueva, fenomenal que nos permitió explicar conceptos y teorías que constan de varias ideas principales que guardan relación unas con otras, las herramienta fue CMapTool.

Comenzamos el segundo cuatrimestre con una entrada a nuestro blog:” Alfabetización informática”, donde de manera muy practica en mural colaborativo con la herramienta Padlet, concentramos toda la información como lo podemos observar en  cálido blog de Adriana Díaz.
En la clase siguiente se vino la parte mas interesante del año, tuvimos que proponer herramientas digitales, relacionadas con la matemática.

Para ello trabajamos en grupo, y cada uno tuvo que presentar en forma oral y con ayuda de power point, la herramienta designada. Voy a comentar la presentación de Jorge Servin y Germán Figurelli con su herramienta Desmo, con bien lo expresaron mis compañeros en su momento esta herramienta te lleva a imaginarte un mundo de alfabetización matemática universal y la visión de un mundo donde la matemática es accesible para todos los estudiantes. Me imagine creando materiales didácticos, con los cuales podes sorprender a los alumnos en el aula.  Mis compañeros nos dejan un  simpático ejemplo de esta herramienta, la construcción de este minion.



Luego tuvimos que realizar un tutorial, para ello la profesora nos sugiere utilizar http://screencast-o-matic.com/home. Acá voy a destacar el trabajo de Gabriela Piris, ella nos explica en forma muy clara como sacar factor común en grupo, también vale mensionar el excelente y muy significativo tutorial de mi compañero Germán, el nos presenta el Cuadrado de un Binomio y el Cubo de un Binomio a partir del análisis del área de un cuadrado y el volumen de un cubo.

Se viene ultima parte de este "camino tecnológico", volvimos a utilizar la practica herramienta padle,  generando un muro colaborativo sobre proyectos, y adentrarnos al concepto de ABP. Como bien lo define, Melina Darsamidad, ellos nos dice:
"Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. El docente los guía y los apoya a lo largo del proyecto".
Seguidamente tomamos uno de lo proyectos y en forma grupal lo tuvimos que rediseñar, socializando con  el resto de la clase nuestra propuesta,  luego armamos un documento  drive.
El trabajo que más me llamo la atención fue el rediseño que elaboraron Francisco Ruiz y Sebastián Paz. Ellos tomaron el proyecto Zombiología de Santiago Vallejo, un proyecto que ya de por si me resultó muy curioso, el objetivo original era aplicar conceptos de la materia de Biología y Geología a situaciones de la vida real haciendo que los alumnos se involucren de lleno en el desarrollo de la misma, mis compañeros rediseñaron el proyecto, presentando una alternativa donde los estudiantes trabajaran en conjunto con diferentes espacios curriculares inclusive matemática,

 
Llego la hora del último trabajo (Nuevo PLE) esta actividad me "obligo" a volver hacia atrás, donde me encontré con mi primer "pobre tecnológico"  PLE ,  dándome cuenta todo lo que avance en este camino,  hay un notorio antes y después, no solo una inclusión de nuevas herramientas, también un cambio  de contenidos y de presentación, para ello los invito a mi entrada anterior.

A modo de conclusión final puedo decir que esta experiencia produjo grandes cambios en vida tanto personal como académica.
Dentro de los beneficios personales, con el uso de las distintas herramientas puedo ahorrar tiempo en realizar variadas actividades, incluir otras maneras de aprendizaje y mejorar la calidad de comunicarme one line.
Y desde lo académico, compartir trabajos e ideas con educadores de todas partes, vincularme con comunidades educativas, y diseñar actividades didácticas en forma colaborativas.
 Vale destacar que la actividad mas significativa, desde mi punto de vista, fue la de hacer un proyecto, la cual me pareció muy interesante y me sentí muy orgullosa de nuestra realización, pues este tipo de trabajo realmente nos aleja de las metodologías tradicionales, y también va diferenciar  un docente comprometido, y gracias a la teoría que adquirí en este paso por la cátedra de computación, me siento preparada para ponerlo en juego en el aula.



 

 


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jueves, 8 de diciembre de 2016

Mi nuevo APA



En esta entrada voy a mostrarles parte del progreso que tuve tras mi paso por la cátedra de Computación del 4º año del Profesorado en Matemática. La misma es dictada por Alejandra García Redín, quien propuso como una de las primeras actividades la elaboración de nuestro Ambiente Personal de Aprendizaje, la siguiente fue mi producción en esa ocasión, publicada el 4 de abril de este año:
 


Ya finalizada la cursada puedo decir que dicho entorno se a modificado, expandiéndose sobre todo en las comunidades educativas y herramientas digitales, principalmente aquellas vinculadas con la matemática.
De esta manera presento a continuación mi Ple utilizando la herramienta Cmaptools, con la intención de que queden bien evidentes los cambios después de siete meses de cursada.
 


Proyecto "Nuestra empresa"



Proyecto 'Nuestra empresa' (Actividad evaluativa) .


En esta entrada trataremos sobre la actividad correspondiente al segundo parcial de la cátedra de Computación a cargo de la profesora Alejandra García Redín correspondiente al 4° año del Profesorado de Matemática del ISFD N° 41 de Alte. Brown, Provincia de Buenos Aires, Argentina.

El trabajo consta de dos etapas. En la primera de ellas se seleccionó un proyecto de un mural de Paddlet previamente realizado por el curso y se lo analizó. Luego, en la segunda etapa, rediseñamos el proyecto elegido incluye Proyecto 'Nuestra empresa' (Actividad evaluativa)

En esta entrada trataremos sobre la actividad correspondiente al segundo parcial de la cátedra de Computación a cargo de la profesora Alejandra García Redín correspondiente al 4° año del Profesorado de Matemática del ISFD N° 41 de Alte. Brown, Provincia de Buenos Aires, Argentina.

El trabajo consta de dos etapas. En la primera de ellas se seleccionó un proyecto de un mural de Paddlet previamente realizado por el curso y se lo analizó. Luego, en la segunda etapa, rediseñamos el proyecto elegido incluyendo herramientas digitales, acentuando las actividades de índole matemático pero manteniendo el carácter interdisciplinar del mismo.



Luego se compartió en Google Drive un documento mas formal, en donde se profundiza el mencionado análisis del proyecto original y su rediseño, con cuestiones mas detallas como rubricas, temporalidad de las actividades, disciplinas  implicadas, etc,



Compartimos el mencionado documento:





viernes, 14 de octubre de 2016

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los
estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real más allá del aula de clase.
Los ejes principales del Aprendizaje Basado en Proyectos incluyen: relaciones, comunicación y aprendizaje centrado en el estudiante. A medida que docentes y estudiantes interactúan para planear y trabajar, aprenden a desarrollar relaciones sin importar lo diferentes que sean sus experiencias previas. Estas relaciones se basan en confianza, esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se trabaja en aprendizaje basado en proyectos con equipos de estudiantes, están incluidas sensibilidades interculturales y habilidades de lenguaje, que típicamente no se requieren en modelos de enseñanza tradicional. 

Para más información pueden dirigirse al siguiente artículo de la Universidad Politécnica de Madrid, y también les recomiendo la siguiente presentación realizada por la  profesora de computación Alejandra García Redín

Para ir finalizando esta entrada les dejo un mural colaborativo realizado con Padlet, en el cual estudiantes de distintos años de la cátedra de Computación del I.S.F.D. Nº41 compartimos proyectos que nos parecieron curiosos, interesantes.







Made with Padlet

jueves, 6 de octubre de 2016

Tutorial. Generando curvas con geogebra. Cardioide



En esta entrada compartiré un vídeo explicativo, de creación propia de como graficar una curva en coordenadas polares, utilizando el geogebra.
El tutorial lo realice con FreeScreen vídeo Recorder y Audacity.




viernes, 23 de septiembre de 2016

Herramientas matemáticas- Winplot


En esta clase, con la colaboración de Dario Romero, les describiremos una herramienta matemática, educativa, para el estudio de funciones

Winplot es un programa graficador diseñado por Richard Parris, un profesor de la Academia Phillips Exeter en New Hampshire. Parris generosamente permite la libre utilización y distribución del software, y proporciona actualizaciones frecuentes y versiones en varios idiomas (ingles, francés, portugués, español). La ultima versión se puede descargar del siguiente sitio web http://math.exeter.edu/rparris/winplot.html y esta diponible para  Windows 95/98 / ME / 2K / XP / Vista / 7 (846K)
Con Winplot pueden generar gráficos de funciones lineales, cuadráticas, hiperbólicas, exponenciales, geométricas y trigonométricas, aplicadas a distintas áreas de conocimiento: demografía, biología, física, química, etc. Con este programa los alumnos de la escuela secundario podrán ejercitar con ecuaciones explícitas, paramétricas, implícitas y cilíndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D). También permite modificar los valores de X, Y y Z en puntos de corte, número de divisiones, etc. y visualizar animaciones con las gráficas. Se pueden realizar cálculos de órbitas planetarias y generar trayectorias para visualizar en la pantalla.

En 2D permite trabajar curvas definidas de forma explícita, implícita, paramétricas y en coordenadas polares, rectas dadas por su ecuación general, puntos y segmentos en coordenadas cartesianas o polares; todas esas opciones aparecen haciendo clic en Ecuación (Ecua) como se muestra en la siguiente imagen.




Eligiendo alguna de esas opciones, se despliega la ventana Inventario, que permite borrar, ocultar o duplicar el gráfico e introducir modificaciones, sin perder el original,consignar la ecuación de la curva o producir otros cambios que pueden aprenderse con una simple exploración y ensayo. A partir de las gráficas obtenidas pueden corroborarse las observaciones de los intervalos de crecimiento o decrecimiento, la ubicación de extremos locales o absolutos, los intervalos de concavidad y verlos
reflejados simultáneamente en los gráficos de las derivadas primera y segunda. 



En la ventana Inventario también es posible editar los efectos que mejoran los aspectos visuales del gráfico, tales como el grosor o el color del trazo.
El menú Ver cuenta con herramientas de zoom, para acercar o alejar la imagen y de desplazamiento de la gráfica por las distintas regiones de la ventana. También pueden lograrse esos efectos mediante las teclas avpag - repag o por medio de las flechas.
Si los desplazamientos aplicados hacen que un gráfico no pueda ser visto porque se encuentra totalmente fuera de la ventana de gráficos, se puede recuperar en el menú “Ver-Restablecer”.
Se pueden insertar textos asociados a las curvas: Menú Botones (Btns – Texto), con el botón derecho se abre la ventana para editar el texto que se quiere incorporar, y con el izquierdo se arrastra hasta darle la ubicación deseada en la pantalla.
Posee una aplicación didáctica muy interesante para el estudio y reconocimiento de funciones que consiste en encontrar la ecuación de gráficas generadas al azar,seleccionadas entre diversas categorías de funciones elementales y graduando la dificultad. (Ventana-Adivinar).
Si se definen dos funciones, utilizando el menú Dos, es posible obtener los puntos de intersección entre sus gráficas (menú Intersección) y también se ofrece la posibilidad de realizar las operaciones habituales entre ellas (por medio del menú Combinación,dibujando las diferentes gráficas obtenidas; por ejemplo: la función que se obtiene de sumarlas, de realizar el producto entre ellas, o la potencia exponencial, etc. 

jueves, 22 de septiembre de 2016

Herramientas Matemáticas- Malmath

En esta oportunidad y con la colaboración de Dario Romero, les presentaremos una herramienta matemática, muy útil que les facilitara la comprensión de sus problemas:
MalMath es un solucionador de problemas de matemáticas con la descripción paso a paso y análisis gráfico. Es gratuito y resuelve integrales, derivadas, límites, la trigonometría, logaritmos, ecuaciones y álgebra.
Está disponible en varios idiomas: Inglés, Alemán, Francés, portugués, Español, Árabe, Albanés, Turco, Croata e Italiano.
Solamente está disponible para Android  requiere la versión 4.0 o superior.
Debido a su gran amplitud de recursos MalMath sirve de apoyo para todos los niveles de educación media así también para niveles terciarios y universitarios.
Una de las características más notables de esta herramienta es la posibilidad de ver las resoluciones paso a paso, con una explicación detallada de cada paso
Cuando se escribe un problema, en la solicitud, y hacer clic en resolver, la aplicación resuelve el problema. Después de resolverlo, puede hacer clic en botón "Mostrar pasos". A continuación se muestran los pasos y subpasos del problema, y ​​cada uno de los pasos tiene la descripción de la etapa real.
En la parte derecha de la etapa, que tiene el icono de "punto culminante" (que es la letra i en un círculo). Si hace clic en el icono de la aplicación muestra la diferencia, o la operación real que se hace, de la etapa anterior a la etapa actual, con resaltado de la parte real de la etapa.
Al hacer clic en "Mostrar pasos" la aplicación resuelve el problema, paso a paso, y muestra el proceso de resolución con la animación (si la animación está habilitada en la página de configuración). También puede elegir la velocidad de animación, en la página de configuración.
                                                         

Después de escribir la ecuación o la función, puede trazar fácilmente su gráfica, haciendo clic en el botón "Gráfico" en la esquina inferior izquierda.
Los gráficos de dos expresiones diferentes se pueden visualizar en una misma pantalla al mismo tiempo para poder compararlos para hacer esto,  cuando se encuentre en la página de gráficos, y se esté viendo el gráfico del problema que ha escrito anteriormente, se hace clic en el botón de más que se encuentra en la esquina superior derecha. A continuación, se escribe el siguiente problema, del gráfico que se desea comparar. A continuación, de nuevo clic en el botón "gráfico" y ahora se puede analizar dos gráficas de funciones en el mismo tiempo que has escrito (con diferentes colores).
Cuando se encuentra en la página de gráfico, puede guardar o compartir el gráfico haciendo clic en el botón "más" en la esquina superior derecha (el botón de tres puntos). Al hacer clic en acción, puede compartir el gráfico (como una imagen) con diferentes métodos (dependiendo de las aplicaciones que tiene en su teléfono). Al hacer clic en el botón de guardar, se guarda el gráfico (como una imagen).


Dentro de las posibilidades, se encuentra un generador de problemas matemáticos el cual ofrece niveles de dificultad fácil, intermedio y avanzado
Si se ha aprendido una clase particular de problemas, digamos por ejemplo, los "límites", a continuación, desea ponerse a prueba con algunos problemas. Uno va al generador de problemas, seleccione la expresión "límite" y la dificultad que desea probar, y luego ver el problema que se muestra allí, y tratar de resolverlo. Puede hacer clic en "siguiente" si el problema es familiar para usted, o haga clic en el botón de "resolver" para ver el proceso de solución de ese problema.
Para el caso que sea un padre o un maestro, y quiere ayudar a su hijo (estudiante), puede ir al generador de problemas, y seleccionar el tema y la dificultad, y luego se da el problema de su hijo (estudiante). A continuación, puede hacer clic en "resolver" y se puede ver si su hijo (estudiante) ha resuelto el problema de la manera correcta.
Al hacer clic en generar, usted tiene tres opciones allí. Al hacer clic en el botón siguiente, el generador, genera otro problema, a partir de ese tema, y ​​dificultad. Cuando haya encontrado un problema interesante, puede hacer clic en el botón de resolver, que resuelve ese problema en particular o, puede hacer clic en el botón "Gráfico" que traza la gráfica de este problema en particular, (si el problema tiene un gráfico).
Cuando haya aprendido para un examen en particular, que quiere probarse a sí mismo en ese tipo de problema en particular. Uno va al generador de problemas y seleccionar el tema, y ​​entonces la dificultad, y haga clic en "Generar". Puede resolver ese problema y luego ver la solución en la aplicación, o cambiar el problema a otro.
                                                 

Por todo lo explicado recomendamos la aplicación Malmath ya sea para estudiantes de niveles medios y superiores, así como también para padres y docentes.